【S16スペレ最高1817】インド式番犬ガオガオ
皆さんお久しぶりです。らみれすです。
スペレの記事をTLで良く見掛けていたので、それに便乗して今回スペレで遊んでいた構築を記念に軽く記事に纏めようと思います。
構築経緯
まず以前からバンギラス、ケンタロス、ガオガエンの3匹で番犬ガオガオ構築やんけ!という良く分からないノリが身内の中であったので、バンギラスは使えないけど代わりにバンバドロ入れたらスペレのルールならやれるんじゃないか?と言うところからバンバドロ、ケンタロス、ガオガエンの採用が決定した。
次に質問箱に何者からかチャーレム使ってスペレして!という旨の投稿が届いていたためこのポケモンを軸とした。
ここまででメガカイロスやメガラグラージ等に対する物理受けに不安があったことと、ボックスにS1当初に育成したバルジーナがいたためちょうど良いので採用した。
最後にここまであり得ないくらいジャラランガや特殊フェアリーの一貫が出来ていたのでそれらを誤魔化すためにHDベースの残飯アシレーヌを採用して構築が完成した。
個体紹介
チャーレム@メガ石
意地 ヨガパワー
135-123(252)-95-×-96(4)-132(252)→135-167-105-×-106-152
構築の軸。こいつが最強だった。
特化したこのポケモンの猫膝はHB特化のラグラージすら有利な中乱数で飛ばすほどであるため、そのpowerであらゆるポケモンを粉砕した。
後述のポケモンたちによる毒とステロの削りと合わせた特化猫バレパンは縛れる範囲がとても広く、同族付近を意識した陽気よりも意地の方が強いように思えた。
サイコカッターは思念をあまりにも外すため命中安定のメインウェポンとして入れ替えたが、火力不足を感じる場面はあまりなかったためこれで良かったと思う。
ギルガルドいない環境快適だ~と思ってたら輝石ニダンギルに何も出来ずに殺された。
バンバドロ@フィラのみ
腕白 持久力
204(228)-145-143(76)-×-131(204)-55
地震 毒 ステロ 吠える
自分のことをカバルドンと勘違いした馬。
調整はたしか木の実と持久力込みでチャーレムの膝2耐えまでBに振って余りをDに回していた気がする。ここまでDに振って何を耐えるだとか全く計算していた訳ではなかったが、絶妙な耐久をしていた。
運用は大体木の実カバと同じようにチャーレムのクッションとして投げてステロ毒や吠えるで場を荒らし、チャーレムの一貫を作るというものだった。カバルドンとは違い欠伸は打てないが構築のコンセプトとして毒を採用したかったため問題なく、持久力によってヘラクロスのタネガンを受けて一度流すことが出来るため、他のポケモンによってヘラクロスへの切り返しが出来ないこの構築においては、今考えるとこのポケモンがベストだった気がする。影のMVPを上げたいくらいには偉い馬だった。
ケンタロス@ノーマルZ
陽気 †怒りのつぼ†
151(4)-152(252)-115-×-90-178(252)
捨て身タックル 地震 アイへ 毒
本構築の問題児。真面目に勝ちたい人はこの枠をジバコイル等にした方が良い。
その火力の無さはH振りのアシレーヌに対してノーマルZが乱数56.3%という驚きのものである。
考察段階では環境に鋼やゴーストが少ないため高速高火力のノーマル技が通りやすいと考えていたのだが、そもそもZを持たせたところで高火力ではなかった。
出した試合は大体負けていたが、ウツロクレセ~のようなサイクルの並びに関してはこのポケモンでクレセに毒を入れてチャーレムの一貫を作るという動きで一定の勝率を確保出来た。
なお特性は考察時に初手サーナイトと対面した時に威嚇をトレースされるとH振りのメガサーナイトが落ちないことを想定して怒りのつぼにしたが、そもそも選出しないので無難に威嚇で良かった。一応クレセの冷ビ等が急所に当たれば相手にこの世の終わりを見せることが出来る。もちろんそんな時は来なかった。
意地 威嚇
171(4)-183(252)-110-×-110-112(252)
本構築の崩し枠。
剣舞後のガオガエンZはH振りのアシレやHB特化スイクンもほぼ一発で持っていける。
構築の軸であるチャーレムを通しづらいクレセ入りの構築、特にヘラクレセのようなスペレ環境におけるメジャーな構築に対して非常に刺さっており、タイプの面で見てもチャーレムとの攻防の補完が非常に良く取れているポケモンだった。
ただヘラクレセに対してはこのポケモンにほぼ一任しているため、速いヘラクロスのヘラクレセは切ることになってしまっていたのが構築単位での欠陥であったと思う。
個人的にガオガエンは好きなポケモンだったのでこのスペレで活躍させることが出来て非常に満足だった。
アシレーヌ@残飯
穏やか 激流
187(252)-×-95(4)-153(52)-170(148)-87(52)
アリア ムンフォ 毒 守る
バンバドロを抑えて影のMVPを獲得したポケモン。
調整はたしかDをアシレのムンフォを残飯込みで3回耐えるところまで振って、アシレをこのアシレで見ていたためSを4振りブラッキー抜きまで伸ばして余りをCに振ったと思う。
相手視点でアシレーヌがこの構築には馬鹿みたいに通っているように見えるため、ほぼほぼ選出されるところをこのアシレーヌできっちりと受けて残飯と合わせた毒守によってサイクルを優位に進める。
火力もほとんど振っていない割には火力不足を感じることは少なく、水妖の範囲もあり十分に打ち合える範疇だった。ちなみにC実数値はケンタロスのA実数値を上回っている()
守るの枠も環境に多い雨パやトリルパに対してのターン管理がしやすくなる等、毒や残飯とのシナジー以上に有用な技だった。誤魔化し枠として適当に考えたポケモンだったが、自分で考えていた以上にこの構築に上手く嵌ったポケモンだったと思う。
バルジーナ@ゴツメ
図太い 防塵
217(252)-×-167(212)-×-115-106(44)
イカサマ 毒 挑発 羽休め
メガカイロスやメガラグラージ等の物理に投げる物理受け。
構築でカイロスやメガラグが受かるポケモンがこのポケモンしかいないのでそれらの構築には必ず選出していた。
メガラグに関しては怯むと突破されてしまうものの、毒と最低3回のゴツメによるスリップダメージによりチャーレムの猫バレパン圏内へと押し込むことが可能なため、あまり運に左右されることなく役割を遂行できた。
よりクッション性能を高めるために挑発の枠を蜻蛉帰りに変更するか最後まで悩んだが、ラグカイロスに選出する際にラグの展開を止めなければカイロスへの役割を持てなくなることを危惧して最後まで挑発で使った。しかし挑発で採用するならバルジーナミラーの対面が割と現れる機会があったため、テンプレのクレセ抜きを抜く52振りにしておけば良かったなと今気付いた。
ボックスで長い間眠ってるポケモンだったものの活躍させることが出来たので、そこら辺もこのスペレの良いところだと思った。
結果・感想
最高レート時の写真を撮っていなかったのでcas配信時のスクショから。
このルールでは強い鋼が少なく一貫の作りやすい毒の削りとチャーレムの猫バレパンによる縛りという、考察段階からのコンセプトが上手く嵌ってくれて当初目標にしていた1700よりもかなり勝つことが出来て良かったです。
普段使わないポケモンを使ったり変な構成のポケモンが刺さったり、相手の良く分からない未知のポケモンにやられたりと今までシングル以外のルールで潜ったことが無かったためとても新鮮な楽しさがありました。
最終レートに興味がなかったので最後は溶かして終わりましたが、このルールはかなり満足のいくところまで潜れたので多分これからは潜りません。シングルもこれから時間があるときにぼちぼちやって行こうと思っているので、そちらで当たったらよろしくお願いします。
何かありましたら僕のTwitterアカウント(@ramichan_poke)まで
一応知り合いに渡す為に公開してたQRをここにも張っておくので使いたい人がいればどうぞ。
3ds.pokemon-gl.com
【最高2126最終203×】ヤブアスクチートについて【らみれす視点】&S14感想
皆さんお久しぶりです。らみれすです。
S14にてヤブ(@pokemon_yabu2)に構築をもらって7世代では自身初の21台となる最高レート2126を記録出来たところ、ヤブからせっかくだし感想記事でも良いからなんか記事書いとけと言われたので今回の記事を書かせてもらいました。
でも感想記事だけだとさすがにただの日記になるので今回二人で共有した構築であるヤブアスクチート
http://maygirl-pokemon.hatenablog.com/entry/2019/04/02/151740
↑の構築の立ち回り等を雑に紹介させてもらおうかなと思います。この構築を使ってみたいなと思う人などの何かの参考になると嬉しいです。
なお、自分は立ち回りが普通に浅いためヤブほど上手い立ち回りは分からないので【らみれす視点】と付けさせてもらいます(ヤブに文句言われても知りません)。
それでは解説に入ります。
まずはじめに
ヤブの使っていた構築と多少の変更点があります。
アイへクチートだと裏への一貫が取りづらく、またマンダやギャラに対して窮屈な立ち回りを迫られることが多いため、じゃれの命中不安によって落とす試合よりもクチートの選出率の向上による選出のパワーの底上げを重視してクチートのアイへをじゃれつくに変更しました。
それに伴いギャラへの起点回避が主な採用理由であるマンムーの岩石封じの必要性が薄くなったため、より汎用性のあるメインウエポンとして岩石封じの枠を氷柱針へと変更しています。
あとクチートの調整ですがいつも使ってるクチートの調整をそのまま流用したので155(236)-170(236)-145-×-115-75(36)で使ってました。
一応QRを公開しておきましたので、構築に興味はあるけど僕と同じアイへクチート使えない民の人たちは使ってみて下さい。
https://3ds-sp.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-D2D0-46DC
選出&立ち回りについて
vs
選出は基本的にコケコクチートマンムーです。
初手にコケコを置いてゲッコウガへの出し負けをケアします。この時相手の初手にゲッコウガが来ていなければ裏にゲッコウガがいる可能性は低いのでカバルドンと1:1取りに行く動きを取っても大丈夫です。基本的には相手はカバルドンでコケコを見る選出をしてきていると思うので結びで削ってカバを倒すか裏の圏内に入れ、クチートマンムーで詰めていく方針でやっていれば()のような素直なカバマンダガルドの並びに対しては勝ちやすいと思います。
ところがどっこい話はそう簡単にはいかず他の多くの方も感じていたことであろうと思いますが、上記のようなテンプレートな並びのカバマンダガルドはめっきり数を減らし、代わりに台頭してきた並びとしてレヒレやカビゴンを採用した形のカバマンダガルドが挙げられます。
このような並びのカバマンダガルドには何が起こるかと言うと、コケコでカバを見る先程の選出をした際にカバの地震がコケコに入るとカバは倒せるとは言え相手の裏から出てくるスカーフレヒレに波乗りを連打されるだけで試合が終わります。そのため裏にレヒレに対するクッションとしてギャラドスを投げたいのですが、ギャラはボーマンダに対して全く負荷を掛けることが出来ないのでサイクルが非常に不利になり、またクチートかマンムーどちらかを選出しない場合には、ボーマンダへの切り返しが一度ずつしか出来ない(削れるとストッパーに成り得ない)ため、カビマンダと選出された場合に非常にシビアな試合運びを強要されます。
何が言いたいかってめちゃくちゃキツイです()
結論としましてはコケコギャラマンムーと選出してギャラは完全にクッションとして運用し、釣り出しやらなんやらで有利対面を取って裏に負荷の掛かる技を選択して行く他に勝ち筋がありません。相手がカビマンダと選出している場合にはギャラをクッションとしつつマンムーでカビを死ぬ気で突破してマンダはコケコで礫圏内に押し込み礫で縛るor数的優位を取った上で削れたマンムーとマンダを対面させて相手を舞わせないように礫で削りながら裏のコケコのめざ氷圏内に入れる立ち回りをしなければ勝てません。レヒレの型がスカーフ、水Z、眼鏡、HBリフレク木の実と多様化していることもあってこうすれば勝てるという立ち回りが本当にないので、試合の中で上手く立ち回っていくしかないということしか書けないです。頑張りましょう。
あとは他にメジャーなマンダ軸として挙げられるの並びに対しての立ち回りも要点だけ解説させてもらいます。
この構築ではその高いSによる行動保証と対面操作性、地面へ役割破壊など試合のペースを握りやすいシュカコケコを多くの構築に対して初手に置くのですが、マンマンガルドを相手にした場合は初手にコケコを置かない方が無難です。と言うのもマンマンガルドが相手の時は初手にマンムーを置かれる場合が多く、シュカコケコが対面した際シュカ込みで地震礫で落とされてしまうため相手に主導権を握られてしまいます。そのためこちらも初手にマンムーを置きましょう。こちらのマンムーは地面Zで相手を確実に襷まで削って礫圏内に押し込むことができ対面有利、相手も地面Zマンムーだった場合でもこちらのマンムーは一般的なAB地面ZマンムーよりSを伸ばしているため、上から地面Zで落とせる場合が多いです。裏にクチートとコケコを置いておけば数的有利を取った後簡単に詰めることが出来ると思います。
vs
基本的には選出はコケコギャラドランです。
ギャラがレヒレのムンフォを木の実込みで3耐えするためレヒレとの対面で舞いつつギャラを通していくことを目標に立ち回ります。そのため相手のどのポケモンがスカーフを持っているのかという情報が重要になってきます。
相手の初手がヒトムだった場合。こちらは初手にコケコを投げてボルトチェンジを選択します。相手が炎Zだった場合にはこちらが上から動くことができ、ボルチェン後ドランバックして炎Zによる出落ちをケアします。ヒトムがスカーフではないことが判別出来るとギャラが一舞でヒトムを縛ることが出来ることが分かるためギャラで詰めていきやすいです。相手のヒトムがスカーフだった場合では上からオバヒを打たれることになりますが、こちらのコケコはDにかなり厚めに振っているので急所以外では落ちず、後攻ボルチェンからギャラを繰り出し二舞して全抜きを狙っていくルートをとることが出来ます。
相手の初手がランドロスだった場合。コケコとの特性の発動順で判別できますが、初手に来る時点でほぼスカーフです。この対面では相手は突っ張って地震を押してくることが多いのでめざ氷を押します。次のターンで相手は続けて地震を押すか浮いてるポケモンに引く読みでランドバックかの択が発生しますが、僕は大体ギャラに引いていました。(理由:まず初手がランドの時点で相手の裏はグロスレヒレかグロスミミッキュのほぼ二択に絞られる。ここで相手がランドを下げてギャラ引きに合わせられるのは、ミミッキュだと威嚇が入った状態でギャラと対面してしまうこと、レヒレだと相手視点で択に負けた時にリカバリーが利かないことやそもそも眼鏡レヒレでなければギャラが対面有利であることを考えてグロスが出されることが多い。ギャラとグロスの対面が生まれると次にこちらはギャラからドランに引くが、グロスドラン対面を作れた時相手の選出がグロスミミランドだった場合相手はドランが受からず数的優位を取りやすいこと、選出がレヒレグロスランドだった場合にはギャラを大切に立ち回れば五分の試合運びを見込めることを考えて)。
ちなみにミミグロスと選出された場合、この選出だと襷ミミッキュが非常に重くかなりがちで辛い立ち回りを強要されてしまうのでヤブは最終日付近はこの選出一点読みでコケコドランクチートと選出してたらしいです(初手がヒトムだったらボルチェン読みのコケコで10万つっぱ、ランドだったら初手めざ氷打って次ボルチェン押して引かれなかったらggらしい…w)。
vs
相手の構築にはポリ2ミミガッサなどが同居していることが多いので、このような構築にはコケコドランクチートで選出します。
両メガにドランが刺さっておりリザやグロスが地震を持っていてコケコ対面の初手に打ってくる等のことがなければ普通にやって勝てると思うので、特に多くを語ることはないかなと思います(ヤブの構築記事にもあったけど地震持ちはTNメモ)。
vs
選出はクチートコケコギャラです。
相手の選出は大体ガルランドゲコで初手にガルーラから入ってくることが多いのでクチートから入ります。初手にゲッコウガから入って来られると少し辛いですが、ギャラに引いて熱湯で焼けなければまだ何とかなるかなと思います。ガルーラクチート対面で相手は猫がある場合は猫を入れた後にランドへと引くと思いますが、ここで相手のランドが蜻蛉か地震の択になります。ここはもう完全に経験則になるんですが、ランドクチート対面は相手視点で蜻蛉が一番低リスクでありこちらのギャラドスが重いことを考えると蜻蛉を押してくる可能性がかなり高いため、僕はここで大体じゃれつくを選択しています()
そもそもですがこのガルランドとか言う構築、かなり厳しい相手なのでこのくらい強気なプレイングを通して行かないと勝てないんですよね。
ここで相手の蜻蛉に合わせてじゃれつくを押せると裏のガルーラがそこそこ削れるため、かなりコケコとギャラが通しやすくなります。体感で7~8割の相手がクチートランド対面で蜻蛉押してくるので、キツい構築相手にこの割合で有利に試合を持ち込めるならリスクリターンはある選択ではないかなと思います。僕はこの立ち回りでS14ではガルランドには五分以上に戦えたのでまあ正解だったんじゃないかなと(信じるか信じないかはあなた次第です)。
※追記 ガルーラクチート対面でガルーラが猫打った次のターン、相手が地震でも炎拳でもランドバックでもこちらはギャラバックが安定だと言う話を僕自身がランドに突っ張り続けてたせいで忘れてました()
これが偉いプレイングのようなので皆さんはちゃんと引きましょうね!
vs
正直これもめちゃくちゃキツイ並びですが、基本はコケコクチートが確定で@1は周りの並びを見ながらマンムーギャラドランの中から一匹を連れていきます。
マンムーを連れていく場合:初手のランド展開にマンムーを合わせて展開阻止し、ギャラに対するストッパーをコケコかクチート(ランドがステロを優先してきて数的優位が取れている場合はクチート)、アーゴヨンに対するストッパーをクチートやマンムーの礫という役割分担で立ち回ります。これが一番安定してランドギャラアゴに対しては立ち回れますが、大体裏にハッサムやバシャーモがいて出来ないことが多いです。
ギャラを連れていく場合:初手のランドに合わせるのはコケコ、ギャラに対するストッパーはクチートの威嚇を利用しつつこちらもギャラを合わせていき、アーゴヨンのストッパーには危なくはありますがクチートを当てて立ち回ります。ギャラのミラーを制すことができれば(こちらは木の実持ちなので相手が噛み砕く持ちでなければ多少削れていても大体勝てる)、舞ったギャラでアーゴヨンも縛れているためそのまま勝てます。
ドランを連れていく場合:初手のランドにはコケコを合わせギャラにはクチートを、アーゴヨンにはドランをストッパーとして立ち回ります。なおこの際ランドを処理出来ていれば良いですが、相手にランドを残された場合クチートがギャラのストッパーたり得なくなりドランギャラ対面が出来た瞬間試合が終わるのでランドギャラアゴ選出をされた場合にはこの選出パターンが一番隙を見せやすく、あまりしたくはない選出です。
なおクチートの技がアイへでマンムーの氷柱が岩封であるヤブの使っていた構築の場合、立ち回りが大きく変わるのでそちらも紹介しておきます。
選出はマンムーコケコドランの1パターンで、まず初手のランド展開にマンムーを合わせて礫×2でランドを落としに行きます(一発入れば裏の圏内に入るため二発目に引かれてもOK)。次にギャラがマンムーを起点にしに来るためその対面では岩石封じを連打してギャラの起点回避をします。そうすれば裏のコケコでギャラを上から縛ることができ、裏のアーゴヨンに対してもドランで詰めることが出来ます(コケコのめざ氷がアーゴヨンに低乱二発でドランがアゴの+2龍Zで落ちるのでコケコ対面巧まれたら即ドランバックしましょう)。
vs
この手の並びに対しての選出はクチートギャラが確定の@1がラティが通せそうならラティを、無理そうならドランを選出します。
ロップレヒレカグヤには電気の一貫を切る枠としてクッション性能、対面操作性能の高い霊獣ボルトロスが多く採用されていることもあり、ラティアスをカグヤで見る選出をされることが多いことと合わせてラティとクチートで崩しやすいです。ギャラドスは一見通しやすそうに見えますが、今回意地で採用しているため二舞しなければロップを抜くことが出来ず、またこの系統の構築に採用されているレヒレはHBリフレク持ちが多いのでクッション兼保険としての勝ち筋ぐらいに考えておいた方が良いと思います。ドランを選出する場合にはクチートで一匹崩してからロップを不意打ちで削ってドランの一貫を作る勝ち筋を意識していると立ち回りやすいかなと思います。
vs雨パ
ナットレイがいなければラティギャラ+裏選出に強いポケモンを、ナットレイがいる場合はラティクチギャラで選出します。
相手は初手雨要員から入ってくることが多いのでそこにラティを合わせます。雨要員がペリッパーなら10万で落とすか襷まで削ってラグをZで削るようにします。ペリッパーからナット引きに対してはクチートを投げていき上手く択を合わせながら崩していくしかありません。
雨要員がトノの場合はラティで瞑想→身代わりと雨ターンを稼いでいきアンコールされた場合にはZを打って誰かしら一匹を倒しにかかります。この場合ナットに引かれたとしてもナットが身代わり瞑想Zなどで大きく削れるので上手く立ち回れればギャラが通せるパターンがあることも覚えておくと立ち回りやすいでしょう。
相手の構築にナットがいる場合にはほぼ雨選出で来るため、見せ合いの時点でラティでナットを削ってギャラを通すかラティクチのサイクルで崩していくかの二択の勝ち筋で考えて大丈夫です。
稀にコケコ+雨と選出されることもありますが、その場合初手にラティとコケコが対面した時には眼鏡コケコを考慮すると対面でZを切ってコケコを倒し、ギャラを通すことも視野に入れながら立ち回ると上手くいけば勝てます。
vs受けサイクル
選出はバンギの居ないバナカグヤのような一部の構築を除いてタイプ受けのサイクル数値受けのサイクル合わせて全てコケコクチートマンムーで出します。バンギの居ないバナカグヤにはラティがぶっ刺さっているのでコケコラティクチです。
立ち回りとしては非常にシンプルでコケコから対面操作でクチートの有利対面を作り、相手の引きに合わせて剣舞を積んで相手のサイクルを崩すというだけです。留意しておくと良いこととしては最近の多くのラキヌオーのラッキーにはカウンターが搭載されていることが多いこと、鉄壁ムドーに対しては厳しいので剣舞ガン積みからの急所待ちが一番分の良い勝負であること、バナカグヤのようなサイクルは初手にバナが来るのでコケコからではなくクチートを合わせることといったぐらいで、やることは単純なので他は特に言うことはありません。
vs
勝てません()
…………と言い切ってしまうのは簡単ですが、一応選出と立ち回り次第でそれなりに勝てることもあるので悪あがきのコツを紹介しときます。
選出は他のポケモンはみんな出してもゴーリの起点まっしぐらなので基本はコケコラティドランです。ドランが唯一ゴーリを上からワンパン出来る駒なので絶対に麻痺を入れられたり倒されることのないようにしましょう。
ゴーリと良く組まれているメガ枠であるガルーラ、ミミロップ、ボーマンダに対しては非常にクチートを投げたいところですがクチートでそいつらを倒したところで結局ゴーリに全てを破壊されてしまうので、それらのポケモンが重くなることは承知で二体がかりで倒しに行くような立ち回りをします(ピタゴーリのようなマンダの型が特殊と割れている有名な構築以外のボーマンダがいる場合、この三体だとどうあがいてもマンダに3タテ待ったなしなので相手のオニゴーリの自覚がないことに賭けてラティの代わりにマンムーを投げることもあります)。また、それらと良く一緒に入れられているポリ2、クレセリアといったような普段はクチートやマンムーで崩しているような数値受けもラティで身代わり瞑想Zを絡めて無理矢理見ていきます。クレセリアに対しては素の状態でもラティの身代わりがこご風を耐えるので身代わりを盾にしながら上手く瞑想を積んで行けば結構何とかなります。
あとコツがあるとすればドランのスカーフを隠した状態で対面の低速ポケモンを処理するということです。どういうことかと言うと、例えば相手の場にナットレイがいてこちらはコケコのボルトチェンジからヒードランに繋いだとします。この宿り木が入った状態のヒードランとナットレイの対面でナットレイを突破したとしてもヒードランがスカーフであることは相手からは分からず、相手視点ではオニゴーリの格好の起点です。つまり相手がスカーフヒードランを考慮しなかった場合には簡単に対面のナットレイを処理させてくれる上にノコノコとオニゴーリが死に出しで出てきて、ムラっ気を一度も発動させることなく焼却されてくれる訳ですね。オニゴーリに対して最高のeasy winです。もちろん相手がスカーフをきちんとケアしてきたらこのムーブは不発に終わりますが、やってみるに越したことはないので相手の場に低速ポケモンがいてそいつをヒードランで処理出来そうな時は積極的に狙いに行くのがオニゴーリに対して少しでも勝率を上げるコツかもしれません。
他にも色々とメジャーな並びはありますが、全て紹介しようとするとキリがないので今記事ではこのぐらいの紹介に留めておこうと思います。
ここで紹介した並び以外で選出の仕方が分からないということがありましたらヤブ(@pokemon_yabu2)に聞くか、正しい回答が出来るか疑わしいですがらみれす(@ramichan_poke)に個別で聞いて頂けると出来る限りの対応をさせてもらいます。
S14結果、総括
TN ラミレス 最高2126 最終203×
TN Diggy-MO' 最高2023 最終18××
上記の紹介でも分かる通りメジャーな並びに対してほとんど簡単には勝たせてもらえず、使用する上で非常に難しい構築でした。しかしその反面、相性が悪いと感じる構築に対しても選出と立ち回り次第では十分に戦える対応範囲の広さも使い込んで行くうちに理解していき、構築としての完成度の高さを感じました。特定の並びに対して厚くメタを張ることよりも広く浅く対応範囲を伸ばして行こうと構築成作者がアプローチしていった結果なのかなと思います。
S14を通してこの構築を使って感じたことは、カバマンダガルドに対する選出の項でも少し記述しましたがレヒレを中心とした型と並びの多様化について行けていなかったことが、二人とも2100を達成しながらも上位に食い込むことの出来なかった原因なのかなということです。この構築ではレヒレへの切り返しをほぼギャラドスに一任していたため、レヒレを見ると裏に負荷を掛けられなくともギャラをクッションとして選出するか、コケコ@2で前のめりな立ち回りを前提とした選出を強要されることになってしまい、選出をかなり窮屈なものにさせられていました。リアルの都合上しばらくポケモンは出来ませんが、次にやるときが来れば今期の経験を生かしながら今回使った構築のように対応範囲の広い構築を今度は自分で組めればなと思います。
かなりの長文になりましたがここまで読んで頂いた方、ありがとうございました。
ここから先はガチでただの長い日記なので、興味のない方は飛ばしてください。
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S14感想
S14が始まった当初から今シーズンは本気で2100を目指そうと燃えていました。理由としては長い長い普通の人の二倍くらいあった大学生活にもようやく終わりが見え始め、とうとう自分にも『就活』の二文字がデデドンと目の前に降りかかってきたと言うこともあり、今期限りでポケモンを自分の中で一区切りさせようと考えていたからです。7世代の最後にORAS以来達成することの出来なかった2100の味をもう一度味わいたかったんですよね。
そんな折、もう付き合いも二年近くになってきたラティクチの神からあるLINEが届きました。
『一緒のラティクチ使って21行こうぜ』
正直に言うと当時、僕はこの誘いにそこまで本気で乗るつもりはありませんでした。と言うのも僕自身、構築共有というものにどこかズルをしているような感覚があって(それは今も変わらないのですが)、とにかく出来ることなら自分で作った構築で結果を出したいという気持ちがあったんですよね。何よりシーズン終了後の構築記事で自己顕示欲を満たせないですしね。
しかし時間というものは有限であり、切望される進級のかかったテストが二月の上旬まで続き、それが終わると今度は応募すると以前より決めていたライトノベルの新人賞の締切が二月末までに迫っていてひーひー言いながら原稿を完成させたりと、そうこうしているうちにシーズン終了1ヵ月前に迫っていました。
焦り始めた僕は、この頃にようやくヤブの構築と心中する覚悟を固めました。こういう場でしか言いませんが僕はヤブのことはポケモンに関してかなり尊敬している部分があったので、ヤブの構築を使ってダメなら諦めがつくとも考えていました。
ここからはヤブと相談を重ねながらのレート生活でしたが、相談や対戦を重ねる度にどんどんと自分とヤブの考えが一致していくような感覚があり、この期間のポケモンはとても新鮮な感覚で今までにない楽しさがありました。構築共有にあまり良いイメージはありませんでしたが、やってみると強い人の考え方や構築の組み方等が自分の経験や考えと重ね合わせながら吸収していけるため、非常に効率の良い上達方法であるように今は思います。
そして迎えたシーズン最終日。サブロムは溶かしながらも何とかメインを2050まで伸ばして臨んだやざわ宅で行われたレート合宿で、やざわ宅に集まったしげるはるひらえふさんやざわやヤブ含めた通話窓のみんなの応援もあってどうにか21を達成することが出来ました。この時みんな自分のことのように喜んでくれてあったけえなぁ……と胸が詰まったことを覚えています。ORASの時に21達成した時は喜びを分かち合える仲間が誰も居なかったので、本当に感慨深いものがありました。
その後4:30の更新から再び潜り始めて21から一勝することもでき、21付近で名前を良く知っている人たちとの対戦を重ねることが出来て本当に楽しい最終日を送ることが出来ました。今期対戦してくれた方々は本当にありがとうございました。
このS14は誇張抜きに一生忘れられないシーズンになるんじゃないかなぁ、と思います。
おわりに
シーズン最後まできちんと俺の面倒を見てくれたヤブ、本当にありがとう。お前のおかげで最後にめちゃくちゃ良い思い出が作れたよ。最高だ!!!
通話窓のみんなも普段あんまり真面目にポケモンしてない俺ともいつも仲良くしてくれてありがとう。
こうしてポケモンに一区切りを付けるとなった時に思うことは、このゲームもこのゲームを通じて仲良くなれた人たちも本当に最高なので今までポケモンやって来てて良かったなということです。
ポケモン勝てなくて嫌いになりそうな時もいっぱいあったけど、今となってはこう思います。
ポケモンが好きなんだ(*^◯^*)
【S12使用構築】三留童貞マンマンガルド【最高2041】
お久しぶりです。ラミレスです。
今回久々にレート2000を達成することが出来たので一応記事を書かせてもらいました。
久しぶりに記事を書いたので目を通してもらえると嬉しいです。
構築名は四文字熟語+並びみたいな構築名に憧れがあったのと、自分らしさを追求した結果こうなりました。客観的に見てやべえなこいつ。
それでは今回使った並びです。
構築経緯
環境の中心となっている三竦みの並びであると言われているカバマンダ軸、カバリザ軸、グロス軸と言った並びに対して優位を取ろうと考えた時に、カバマンダやカバリザに対して優位に試合を運べる身代わり特殊ボーマンダとマンムー、グロス軸に対して強烈な圧力をかけることが出来る弱保呑気ガルドの三体、所謂マンマンガルドの並びに着目しました。
この三体はいずれも対面性能に優れており数的優位を取りやすい並びであるため、その数的優位をそのまま勝ちに変換しやすく積みエースに対するストッパーとなれる霊Zミミッキュを採用。
この時点で相手の水が非常に重く、また技の通りが良い水枠が余っていたため、環境の水枠に多いゲッコウガやカプ・レヒレに対して基本的に対面から有利を取れ、ミミッキュで止められないメガギャラドスのストッパーに成り得る水枠としてマリルリ。
そして最後にマンムーが初手に呼びやすいゲッコウガ等の水への処理にまだ不安があったこと、受けまわしを崩す手段に乏しかったことから自然の怒りと挑発を持った半分回復木の実コケコを採用して構築が決まりました。
ポケモンの個別紹介に入ります。
臆病@ボーマンダナイト
威嚇→スカイスキン
ハイパーボイス 流星群 大文字 身代わり
実数値 171-×-100-162-100-167 → 171-×-150-172-110-189
努力値 4 -×- 0 -252- 0 -252
C:HDラインが197-130の良くいる意地HDメガボーマンダに対し流星群で最低乱数以外一発
S:最速
カバマンダガルドやカバリザにを意識した身代わり3ウェポンの特殊型。流星群は電気に対する打点としてだけでなく、今期はカバリザのリザードンがリザXであることが多かったため非常に良く機能しました。
相手がカバ+マンダやリザで選出してきた時にはこのポケモンが詰め筋として有効な場面が多く、目論見通りの活躍をしてくれました。
ただテンプレの木の実カバに対してハイボが半分入らず、裏と合わせて上手く削りながらあくびステロのループに入れられないようしないといけなかったので、性格を控えめにしても良かったのかなと思いました。
意地っ張り@気合の襷
厚い脂肪
氷の礫 地震 岩石封じ 毒々(叩き)
実数値 185-200-100-×-81-132
努力値 0 -252- 0 - × - 4 -252
色々欲張った技構成のマンムー。カバマンダやカバリザに対して初手に投げて1:1を取りに行ったり、ポリグライのようなサイクルに負荷をかけていきます。
岩石封じはカバリザ初手のリザ対面で打てる他にも良く添えられているテテフに岩封から入って1:1を取りに行けたり、ギャラの起点回避が出来たりと便利な技でした。
毒々は構築でとにかくきついポリ2やカビゴンへの誤魔化しで入れましたが、免疫カビに毒を打って負けてからは叩きに変更。グロス軸には基本的に後述の呑気ガルドを刺していくのですが、それが厳しいポリグライの添えられたグロス軸に負荷を掛けていくためにも必要な技でした。
呑気@弱点保険
バトルスイッチ
シャドーボール 聖なる剣 影うち キングシールド
実数値 167-71-220-72-171-72 → 167-171-110-172-71-72
努力値 252- 4 -236-12- 4 - 0
【単体考察】弱点保険呑気ギルガルド - Wanna be the Biggest Dreamer
こちらの記事を参考にさせて頂いたので詳しくはこちらをご覧になってもらえれば、強みがとても分かりやすく書かれております。(無断転載ですので問題がありましたらご報告下さい)
マンダマンムーで厳しいグロス軸に対して安定して大きな負担を掛けられるポケモン。グロスの地震を二発耐えるので、交換読みにも臆さずグロスに投げていけます。
このポケモンはとにかく固いので物理との打ち合いになれば大体1:1以上を取りにいけます。その反面素の火力が本当に低いので、レヒレグロス等の構築に出すときにはレヒレと対面させないように気を付ける必要がありました。
意地っ張り@オボンのみ
ちからもち
実数値 204-112-100-×-100-74
努力値 228-252- 0 - × - 0 - 28
H:4n最大
HB:陽気AS非メガギャラのA+1地震で最低乱数以外オボン発動でその後メガ後地震確定耐え
HD:C特化レヒレのムンフォをオボン込み確定三発、変幻ゲッコの草結びをオボン込み確定三発
A:特化 H175のレヒレにじゃれつくで90.5%の乱数二発
S:同族、S下降の60族付近意識(主にクチート意識)
環境の水枠に強めな水枠。今期はリザがXの方が多く、ヒトムレヒレグロスのような水に対する引き先がレヒレしかいないような構築も割と見られたので、マリルリが刺さっている構築が多かったように感じました。
持ち物はチョッキにしてAB振りにするのと迷いましたが、オボンが有効に発動する機会が割と多かったのと、チョッキにして強く出れるゲンガーやアーゴヨンが構築でそれほど重くなかったためそのまま使いました。
努力値の余り28に関しては、Bには非メガギャラの地震でオボンを食べなくなる確率が上がるため振れず、Dに振ったところで有利不利が変わる相手が見当たらないため、クチートの上を取れ威嚇が入っていない場合に対面から8割くらい勝てるS振りをオススメします。
カプ・コケコ
臆病@ウイのみ
エレキメイカー
ボルトチェンジ めざパ(氷) 自然の怒り 挑発
実数値 172-×-106-116-107-192
努力値 212- × - 4 - 4 -92-196
H:4n
B<D ダウンロード調整
HB:A143の一般的なABミミッキュのミミZ確定耐え
HD:C172のポリゴン2のトライアタック2発を87%で耐える
S:最速ゲッコウガ抜き
補完に入ってきた枠。初手のゲッコウガを誘う構築なので、そこに合わせて投げていきます。
初手でゲッコウガと対面した際自然の怒りから入ると、相手の引き先がランドだった場合に大きくアドが取れるのと、激流襷の場合でも激流を発動させることなく対面処理出来るのが良かったです。ガルランドの初手ガルに対しても同じように自然の怒りから入っていました。
構築で受けまわしが厳しいので受けまわしの相手に対しては、このポケモンの怒り挑発で特殊受けを削ってマンダを通すか、呑気ガルドの弱保を発動させるように立ち回ります。
意地っ張り@霊Z
化けの皮
シャドークロー じゃれつく 影うち 剣の舞
実数値 131-156-100-×-125-148
努力値 4 -252- 0 - × - 0 -252
特に語ることはない普通の霊Zミミッキュです。めちゃくちゃ強かったので大体出してました。数的優位を取った後のこのポケモンは詰め筋として非常に有力で、構築にフィットしていたと思います。
ポリ2やカビゴンがめちゃくちゃ重かったのでミミZにしようかと最後まで迷いましたが、それだとタイプ受けのサイクルが無理になってしまうので霊Zのまま最後まで使いました。
あとは今期ABよりもASミミッキュが多いように感じましたが、同速勝負にまあまあ勝ってくれたのが偉かったです。
きついポケモン
ミミロップ 少しでも削られるとほぼ全員上から縛られます。
ポリ2 ポリ2が突破出来なくて負ける初心者のような負け方を無限回しました。
ミミッキュ 自分が使うミミッキュも強かったが、相手が使うミミッキュはもっと強かった。
ダストシュート持ちゲッコウガ 躱すか乱数で耐えることに期待しましょう。
ニトチャめざ氷リザY コケコ対面でニトチャ打つの辞めて下さい。
選出
カバマンダ軸、カバリザ軸→マンダマンムー@1
グロス軸→ガルドマリルリミミッキュ(ヒトムレヒレグロス系)orマンムーガルド@1(グロスポリグライ系)
ガルーラ軸→コケコマンダガルド
受けサイクル→コケコマンダミミッキュ
カビムドー系統→マンダガルドミミッキュ(無理)
あとがき
【最高2041最終18××】
今期対戦してくれた方々ありがとうございました。
今期は久しぶりに真面目にポケモンへと取り組んだシーズンでしたが、最低限越えたいと思っていた2000は達成出来たものの、そこから勝つことが出来ずに自分の不甲斐なさを感じました。
中盤までに2000チャレまで上げたものの溶かして萎えてからポケモン放置したり、最高レートのところからほぼ勝ち確の場面でプレミして運も悪く負けてからずるずると溶かしてしまったりと、そういう気持ちの弱さや詰めの甘さがこの結果に繋がったと思うので、来期は目標である2100を目指せるようにもうちょっと頑張ろうと思います。
【S5使用構築】対面ラティクチボルトランド【最高最終2001】
お久しぶりです。ラミレスです。
今期も何とかラティクチでレート2000に乗せることが出来たのでメモ書き程度に記事を書かせてもらいました。よろしければ適当にでも目を通してもらえたら嬉しいです。
あと最初に断わっておくと今回の構築名ですが、今期2000に乗ったラティクチ構築であまりにもゲコガッサランドの並びが多くてそれらと区別するためにボルトランドとくっつけましたが、ほとんどゲコガッサかゲコランド選出しかしません。
それでは今回の並びです。
クチートの対面性能を活かすべく、周りを対面性能が高く一匹+α持っていってくれるポケモンたちで固めました。しかしそれだと受けまわしのサイクルをどうしても崩せなくなるので崩しの枠として霊獣ボルトロスを採用し、並びが完成しました。
それでは個別にポケモンを紹介していきます。
意地っ張り@クチートナイト
威嚇→ちからもち
じゃれつく 叩き落とす 不意打ち 炎の牙
実数値 151-143-105-×-75-84 → 151-165-145-×-115-84
努力値 204-196- 0 -×- 0-108
H:A+1ミミッキュのZシャドクロ、C特化カプ・テテフのZサイキネ最高乱数きって耐え
A:11n
S:S振ってないカグヤを大体抜けるとこ
いつも使っている相棒。
ゲッコウガに出し負けしないために初手で出てくるテテフやミミッキュに合わせて狩って、後続に不意打ちを入れてアドを取っていきます。
Sは対面性能の向上やミラーを意識して割と振りましたが、実際には環境にアシレーヌが減っていたり、カグヤもほとんどがSの速いカグヤだったりしたので微妙だったかもしれません。
今期は詳しく集計はしていないですが体感で選出率も1位だったと思うので、前期からのしっかりクチートを出していける構築を使いたいという目標はクリア出来て、そこはすごく満足でした。
臆病@ゴツゴツメット
浮遊
サイコキネシス リフレクター 吠える 羽休め
実数値 187-×-110-131-150-178
努力値 252-×- 0 - 4- 0 -252
H:ぶっぱ
C:余り
S:最速
クチートの相方枠。前期の構築ではラティアスの選出はバシャ軸ピンポみたいなことになっていたので、今期はもう少し汎用性を持たせたいと思いゴツメで採用。
実際にはバシャ軸に加えて出していきたいガルーラスタンにミミッキュやガルドが多く共存していたことと、肝心のバシャ軸に対しても取り巻きのレヒレカグヤに負担を与えられないために選出頻度は更に減る結果となってしまいました。対面構築と合っていない型でもあると感じたので、改善するならこの子の型だったと思います。
吠えるはあまりに選出できないので途中で電磁波と入れ替えた枠。イーブイバトンに吠えた瞬間降参がもらえる征服感はなかなかのものでした。
意地っ張り@きあいのタスキ
テクニシャン
マッハパンチ タネマシンガン 岩石封じ キノコのほうし
実数値 135-200-101-×-80-122
努力値 0 -252- 4 -×- 0 -252
A:ぶっぱ
B:余り
S:最速
対面性能の鬼その1。このポケモンがいるだけで相手の選出や初手を大きく誘導出来るので、初手で出し負けるとそのまま押し切られがちな対面構築には本当に重宝するポケモンだと使っていて感じました。
元々調整はガッサミラーに勝てるガッサの調整にしようと思っていましたが、振り直し厳選し直しめんどくさくてボックスにいたこいつをずっと使ってました。なんやかんやで意地ガッサはドリュを中乱数でマッパで一発だったり、ミミッキュへのタネガンの必要数も変わってきたりで恩恵も大きかったです。
ただこいつはホントにタネガンを当ててくれず、今期通してずっと種無しキノコと罵っていた気がします。強いんですけどね。
臆病@水Z
変幻自在
ハイドロカノン 水手裏剣 冷凍ビーム 悪の波動
実数値 147-×-87-155-92-191
努力値 0 -×- 0 -252- 4 -252
C:ぶっぱ
D:余り
S:最速
対面性能の鬼その2。こいつも初手の誘導に大きく貢献してくれたポケモン。
相手の初手はポリ2やドヒドイデが居ない限りこのポケモンに出し負けないポケモンが絶対に出てくるので、そこに前述の通りクチートを合わせてゲッコウガを通す動きが強かったです。カバマンダガルドやカバリザに強かったのも◎
ドロカノZの火力も申し分なく、リザXを一発で持っていけるのがデカすぎてドロポンよりドロカノを優先させました。このポケモンが水Zを打ち終わった後は大体ラス1の詰めだったり裏にストッパーとしてガッサを置いていたりする状況だったのでドロカノにそこまで使いづらさは感じなかったです。
間違いなく本構築のMVP。
霊獣ボルトロス
臆病@格闘Z
蓄電
10万ボルト 気合玉 サイコキネシス 悪巧み
実数値 175-×-92-175-101-168
努力値 164-×-12-76- 4 -252
H:16n-1
B:意地ガブの逆鱗確定耐え
C:C+4の気合玉Zでテンプレラッキーを高乱数一発
D:余り
S:最速
本構築の崩し枠。調整はテンプレのやつです。
技構成に関してですが、ガッサが強く誘うフシギバナ・モロバレル・ナットレイに刺さるようにこの構成です。今期終盤は特にバレルが増えて、一緒にバンギが並んでいる構築を多く見たのでそういう構築にこの技構成が良く刺さりました。
ポリ2カグヤのサイクルを崩せたり、ガルーラの上を取って格闘Zをぶち込めたりもするのでまあまあ汎用性もあり使いやすかったです。
ただ調整に関してはこの調整だとH振りのバナにC+2のサイキネが確定2発になってしまうのでCはぶっぱの方が良かったと思いました。
霊獣ランドロス
陽気@拘りスカーフ
威嚇
地震 蜻蛉返り 岩雪崩 叩き落とす
実数値 165-197-110-×-100-157
努力値 4 -252- 0 -×- 0 -252
H:余り
A:ぶっぱ
S:最速
とりあえず初手で投げていける便利なやつ。ガッサが初手にゲンガーやコケコを呼ぶのでそこに合わせて投げていく。
初手のゲンガーコケコ対面は本当なら蜻蛉を押したい対面なのですが、ドヤ突っ張りしてくる民がやたらと多いのと、された時に血管ブチ切れるので引かれることを承知しながらも泣く泣く地震を押します。突っ張って来たら脳汁ブシャります。
性格を陽気にしていますが、意地も60%ほどの乱数でH4ミミッキュを一発で落とせることや、無振りのガッサを蜻蛉地震で落とせたりするので魅力的ではあると思います。陽気も大体のスカーフテテフの上を取れたり、ウルガモスのストッパーとなり得るためここは難しいなぁと思いながら使ってました。
最終日まで教え技を覚えたランドが居なくて叩きの枠を†地割れ†にして使ってましたが、闇を見せてしまった方が居たら申し訳なかったです。
あとがき
今期は本当に2000が遠かったので最後に2000達成出来てめちゃくちゃ嬉しかったです。最終日に逆17チャレまで溶かして感情を失っていた僕を励まして応援してくれた通話グルのみんなと、18前半で死んだ目しながら潜ってた僕に身代わりも張らずにギロチン一発当てしてきて、僕の感情を蘇らせてくれたグライオン君には感謝してもしきれません。
あと個人的な話になりますが、通話グルの中から初2000が二人も出たのでその人たちと一緒に2000達成できたことも、何より嬉しかったです。
今期も本当はもっと上を目指したかったのですが、来期こそはSM最終シーズンとなるみたいなので、2100目指してもっと頑張りたいと思います。
PS
ゲッコウガを貸してくれたるるさん、ランドロスを貸してくれたりきひこさん、キューさん、構築では使わなかったけどコケコ貸してくれた8210さん、構築を一緒に考えてくれたレッツさん、また、一緒に通話してくれた他の通話グルのみんなも本当にありがとうございました!
【S4使用構築】ラティアスクチートギャラ【最高2037最終1859】
初めましてラミレスと申します。
今回ラティアスクチートを使った構築でSMシングルレートで2000を達成することが出来たので、構築記事を書いてみました。初めてで見づらい所も多いかと思いますが、よろしければ目を通してもらえると嬉しいです。
ちなみにこんな名前とブログ名をしていてなんですが、横浜ファンではなくオリックスファンです(セリーグでは横浜を応援してますよ……!)
それでは今回使用した構築の並びです。
まず現環境ではクチートの苦手なポケモンが採用率上位を占めており、クチートの役割範囲をきっちりと限定してあげる必要性があると感じていました。そこで着目したのがクチートはポリ2やクレセ、ナットレイなどの数値受けに対して有利であるという点です。裏の軸としてこれらのポケモンを誘いやすく、ミミッキュで止まらない抜きエースとしてメガギャラを採用し、クチートの無理な構築に対してはギャラで抜いていくというコンセプトで構築を組みました。
それでは個別にポケモンを紹介していきます。
意地っ張り@クチートナイト
威嚇→ちからもち
じゃれつく 叩き落とす 不意打ち 炎の牙
実数値 153-150-105-×-75-75 → 153-172-145-×-115-75
努力値 220-252- 0 -×- 0-36
H:A+1ミミッキュのZシャドクロ、C特化カプ・テテフのZサイキネ確定耐え
A:ぶっぱ
S:同族、ミラー意識。S下降補正のカグヤ抜き
対戦始めてから長いこと一緒に戦ってきた相棒。♂です。個体は変えません。
今回は数値受けのポケモンに後投げしていって、相手のサイクルを崩壊させる役割として採用しました。
技構成ですがクチートのメインウェポンであるじゃれ不意は確定で、コンセプトによりポリ2への遂行技であり命中安定打点の叩き、ナットレイへの遂行速度が速い炎牙を採用しています。が、ナットレイは剣舞叩きでも崩せる上に立ち回りとしてはほぼ裏に負担をかけるために、ナット対面ではじゃれや叩きばかり打っていたので剣舞でも良かったかもしれません。
個人的にはクチートのSは60族付近を目安に調整したいのですが、ミミッキュやテテフに負けるのは厳しく火力を削ることも出来なかった(じゃれに受け出てきたガルドを不意で縛れなくなる等)ので、こんな中途半端な速さになってしまいました。
来期はもう少しこの子を主軸にした構築にしてあげたいです。
臆病@ゴーストZ
浮遊
サイコショック シャドボ 瞑想 羽休め
実数値 183-×-110-135-150-178
努力値 220-×- 0 - 36- 0 -252
HB:特化メガバシャーモの飛び膝蹴りを最高乱数以外2耐え、ステロ込みA+2ミミッキュの影うち確定耐え
HD:D+1で特化カプ・レヒレのムーンフォースを最高乱数以外2耐え
C:ZシャドボでH4ミミッキュを確1、C+1ZシャドボでH252テテフを確1
S:最速
クチートの相方。以前までお兄ちゃんを好んで使っていたのですが、今回の構築ではクチートの役割対象であるナットと高確率で並んでいるバシャーモを受けることが出来、サイクルを回せるポケモンが必要であったため羽休めを覚えさせたこの子を採用するに至りました。
ゴーストZはバシャと良く並んでいるテテフに後投げを許さないために採用しました。瞑想・ショックと合わせてバシャーモ軸の取り巻きで良く見かけるテテフ・レヒレ・霊獣ボルトをバシャーモを起点として一匹で見れるため、この子のお陰でバシャーモ軸に対しての勝率はかなり良かったように思います。ラティアスの前で悠長に舞ってくるミミッキュを返り討ちに出来るのもgood。実際に打つ機会自体はそれほど多くなかったですが、テテフに物怖じせずバシャーモ軸に投げれたことが一番良かったです。
主軸であるクチートとギャラどちらも通りにくいレヒレやスイクンといったポケモンにも強いのが、この構築に良くかみ合っていたと思います。
ただ素の火力は本当に無くバシャやメガゲンにショックが乱数なほどなので、想定したムーブ以外には弱くてバシャ軸の構築が減った最終盤では腐ることが多かったのが反省点。
良く急所を引いて倒れていきましたが、それも含めて来期も使ってあげたいと思わせてくれる可愛さでした。
意地っ張り@命の珠
バトルスイッチ
影うち シャドクロ 聖剣 剣舞
実数値 159-112-171-×-172-87 → 159-222-71-×-72-87
努力値 188-252- 4 -×- 12-52
H:16n-1かつ10n-1
A:ぶっぱ
B:余り
D:ダウンロード対策
S:無振り65族抜き抜き
テンプレ調整の剣舞珠ガルド。構築でテテフと対面して無事で済むポケモンがおらず、2枚目の鋼が必要であると思い採用しました。剣舞珠ガルドにした理由は低速サイクルに対しての崩し要員がいなかったため。
舞ったこいつの火力は凄まじく剣舞影うちによる終盤の縛り性能はクチートの不意打ちと合わせてとても頼もしかったです。素の影うちでH4ミミッキュを確1、無振りメガゲンを乱数で持っていきます。対面の起点が悠長な行動をすると、舞って3タテということも多々ありました。ガルーラスタンにいるきついドランを初手に合わせて聖剣を叩き込み、クチートを無理矢理通すみたいな動きも取れました。
ただ惜しむべきは低速サイクルへの崩し要員として採用したのに対受けループにそれほど強くはないということ。上手く立ち回れれば相手の選出次第で突破出来ることもありますが、基本的にグライオンで止まるしベトベトンRも厳しいです。上位の受けループにはほぼ通用しないので、受けループ対策は他で補う必要があったことが構築単位での反省でした。
控えめ@ホノオZ
浮遊
オーバーヒート 10万 ボルチェン 毒々
実数値 157-×-127-172-128-106
努力値 252-×- 0 -252- 4 - 0
H:ぶっぱ
C:ぶっぱ
D:ダウンロード対策
クチートと相性補完が良い電子レンジ。ギャラが出せない構築に対してマンムーがアホほど重かったので、マンムーに強めの炎枠として非常に重宝しました。
コケコやギルガルド、カグヤに勝てるポケモンがほぼいないのでこいつらがいる構築には積極的に初手で出していきます。耐久が基本的に一度打ち合える程度しかなく、Sも遅いのでHP管理がとても重要なポケモンでした。特にギルガルドのZシャドボが受かるポケモンがなんと皆無なので、ギルガルドがいる構築に対してはいかにこいつでスマートに処理出来るかに試合が大きく左右されました。
毒々の枠は最初はめざ氷にしていましたが、Dに厚いマンダには結局起点にされてしまうこととクチートが出せない時の数値受けを崩す手段が欲しかったので途中で変更しました。
あとは極力遅いレヒレの上を取りたくてシーズンの途中で一度火力を少しだけ削ってSに回してみたりしてみましたが、レヒレのSラインが諸説あり過ぎて秒で戻したのは最高に頭が悪かったと思う……(笑)
シーズン通して過労死させてしまいましたが、この構築には不可欠なポケモンでした。
臆病@ゴツゴツメット
天邪鬼
実数値 175-×-115-110-115-173
努力値 196-×- 0 -116- 0 -196
H:16n-1
C:+2リフストでH4ミミッキュを最低乱数以外一発、無振りウルガ・リザYを+2めざ岩で高乱1
S:準速マンダ抜き
クチートでは必須のガッサ対策枠であり、某実況者さんが使っていた調整のジャローダ(僕自身はラティクチ先達の方のブログを参考にさせてもらいました)。実際ミミッキュを皮込みの2発で落とせるようになるのはかなり使いやすかったです。
終盤何気に増えていたガルーラスタンにかなり強く、ドランが入っていないガルーラスタンはこのポケモンのお陰でかなり勝率が良かったと思います。
めざ岩に関してなのですが、一番打ちたい相手であるウルガはこの構築に対する通りの良さからか初手に出てくることが非常に多く、リザもこの構築に出てくるリザはほとんどがリザXだったので、単なる命中安定技として使用することが多くなっていました。それならばガルーラスタンにドランが入っていることがしばしばあり確実と言って良いほど選出されていたので、ドランへの打点としてめざ地にした方が良かったと感じました。
本当にこのポケモンはリフストを""当てれば""強い子でしたね!(ウルガが後投げされると絶対リフスト外すのほんと辞めて)
メガギャラドス
陽気@ギャラドスナイト
威嚇→型破り
滝登り 氷の牙 地震 竜舞
実数値 183-165-99-×-120-146 → 183-195-129-×-150-146
努力値 100-156- 0-×- 0 -252
H:余り
A:+1滝登りでH4ミミッキュを確1
S:最速
クチートと並ぶ本構築の主軸。数値受けのいない構築では舞ったこのポケモンはなかなか止まらず、主軸にふさわしい活躍を見せてくれました。
メインウェポンの滝登りは水技の通りの良さから確定として、地味に重いFCロトムやリザXへの最高打点の地震、マンダやこれも地味に重いガブなどの4倍弱点勢に打つ氷の牙、どれも外せなかったためこの技構成になりました。主軸に据えるなら範囲重視の3ウェポンギャラが一番使いやすいように思います。
ただこの構築ではリザ軸は基本ギャラを出していくことになるのですが、終盤に数を増やしていた鬼羽リザは本当に厳しく、リザ軸に対してかなりシビアな立ち回りを迫られたのが辛かったです。
ギャラ以外にはほとんど刺さっていないポリ2もナットもホイホイ出てきてくれたので選出誘導にすごく貢献してくれたと思います。ここぞで怯ませてくれる自覚も素晴らしかった(悪い顔)。
選出等
・対ガルーラスタン → クチート(ギャラ)+ジャローダ+@1
ドランがいるガルーラスタンにはクチートではなくギャラを良く選出していました。
・対バシャーモ軸 → クチート(ギャラ)+ラティアス+@1
ナットがいる構築にはクチートを、それ以外には大体ギャラを投げます。ラティアスのHP管理をしっかりしていれば大体勝てます。
・対マンダ軸 → クチート+ヒトム+ガルド
消去法的にこの選出になってしまうことが多いです。正直終盤激増したカバマンダ軸に勝てなかったことが今シーズン終盤にレートを落とした大きな要因だったと思います。
対低速サイクル(受けル) → ギャラ+ガルド+ジャローダ
グライがいることが多いのでクチートではなくギャラを投げます。ガルドの舞うタイミングさえ作ってあげれば勝ちやすいです。
あとがき
ここまで読んで頂いた方には分かると思いますが、相当ガバガバな構築です……。真皇杯関西予選2に出場させてもらった時に、前日まで構築が決まっておらずその日の勢いで組んだのがこの構築でした。結果予選落ちで構築も解散させようとしたのですが、レートで使う構築もなくこの構築で潜っているとたまたま環境と噛み合い2000に乗れたみたいな次第です。
一応↓が最高レート時の画像です。
シーズン終盤にボロボロだったのも、記事中にも少しありますが環境の変遷について行けなかった所が大きいと思うので、その辺を意識して来シーズンもさらに高みを目指して行きたいと思いました!(FFの方達が次々に21や21チャレしてるのを指をくわえて見てるしかないの悔しかった……!)来シーズンは僕もラティクチで2100目指します!!
最後にここまで読んでくださった皆様並びにS4で対戦して頂いた皆様、ありがとうございました!