【最高2126最終203×】ヤブアスクチートについて【らみれす視点】&S14感想

皆さんお久しぶりです。らみれすです。
S14にてヤブ(@pokemon_yabu2)に構築をもらって7世代では自身初の21台となる最高レート2126を記録出来たところ、ヤブからせっかくだし感想記事でも良いからなんか記事書いとけと言われたので今回の記事を書かせてもらいました。
でも感想記事だけだとさすがにただの日記になるので今回二人で共有した構築であるヤブアスクチート
http://maygirl-pokemon.hatenablog.com/entry/2019/04/02/151740
↑の構築の立ち回り等を雑に紹介させてもらおうかなと思います。この構築を使ってみたいなと思う人などの何かの参考になると嬉しいです。
なお、自分は立ち回りが普通に浅いためヤブほど上手い立ち回りは分からないので【らみれす視点】と付けさせてもらいます(ヤブに文句言われても知りません)。

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それでは解説に入ります。


まずはじめに

ヤブの使っていた構築と多少の変更点があります。
アイへクチートだと裏への一貫が取りづらく、またマンダやギャラに対して窮屈な立ち回りを迫られることが多いため、じゃれの命中不安によって落とす試合よりもクチートの選出率の向上による選出のパワーの底上げを重視してクチートのアイへをじゃれつくに変更しました。
それに伴いギャラへの起点回避が主な採用理由であるマンムーの岩石封じの必要性が薄くなったため、より汎用性のあるメインウエポンとして岩石封じの枠を氷柱針へと変更しています。
あとクチートの調整ですがいつも使ってるクチートの調整をそのまま流用したので155(236)-170(236)-145-×-115-75(36)で使ってました。
一応QRを公開しておきましたので、構築に興味はあるけど僕と同じアイへクチート使えない民の人たちは使ってみて下さい。
https://3ds-sp.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-D2D0-46DC



選出&立ち回りについて

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選出は基本的にコケコクチートマンムーです。
初手にコケコを置いてゲッコウガへの出し負けをケアします。この時相手の初手にゲッコウガが来ていなければ裏にゲッコウガがいる可能性は低いのでカバルドンと1:1取りに行く動きを取っても大丈夫です。基本的には相手はカバルドンでコケコを見る選出をしてきていると思うので結びで削ってカバを倒すか裏の圏内に入れ、クチートマンムーで詰めていく方針でやっていればf:id:ramichan_poke:20190404035608p:plainf:id:ramichan_poke:20190404035716p:plainf:id:ramichan_poke:20190404035817p:plainf:id:ramichan_poke:20190404035855p:plainf:id:ramichan_poke:20190404040011p:plainf:id:ramichan_poke:20190404035930p:plain(f:id:ramichan_poke:20190404040049p:plain)のような素直なカバマンダガルドの並びに対しては勝ちやすいと思います。
ところがどっこい話はそう簡単にはいかず他の多くの方も感じていたことであろうと思いますが、上記のようなテンプレートな並びのカバマンダガルドはめっきり数を減らし、代わりに台頭してきた並びとしてレヒレカビゴンを採用した形のカバマンダガルドが挙げられます。
このような並びのカバマンダガルドには何が起こるかと言うと、コケコでカバを見る先程の選出をした際にカバの地震がコケコに入るとカバは倒せるとは言え相手の裏から出てくるスカーフレヒレに波乗りを連打されるだけで試合が終わります。そのため裏にレヒレに対するクッションとしてギャラドスを投げたいのですが、ギャラはボーマンダに対して全く負荷を掛けることが出来ないのでサイクルが非常に不利になり、またクチートマンムーどちらかを選出しない場合には、ボーマンダへの切り返しが一度ずつしか出来ない(削れるとストッパーに成り得ない)ため、カビマンダと選出された場合に非常にシビアな試合運びを強要されます。
何が言いたいかってめちゃくちゃキツイです()
結論としましてはコケコギャラマンムーと選出してギャラは完全にクッションとして運用し、釣り出しやらなんやらで有利対面を取って裏に負荷の掛かる技を選択して行く他に勝ち筋がありません。相手がカビマンダと選出している場合にはギャラをクッションとしつつマンムーでカビを死ぬ気で突破してマンダはコケコで礫圏内に押し込み礫で縛るor数的優位を取った上で削れたマンムーとマンダを対面させて相手を舞わせないように礫で削りながら裏のコケコのめざ氷圏内に入れる立ち回りをしなければ勝てません。レヒレの型がスカーフ、水Z、眼鏡、HBリフレク木の実と多様化していることもあってこうすれば勝てるという立ち回りが本当にないので、試合の中で上手く立ち回っていくしかないということしか書けないです。頑張りましょう。
あとは他にメジャーなマンダ軸として挙げられるf:id:ramichan_poke:20190404035716p:plainf:id:ramichan_poke:20190404203320p:plainf:id:ramichan_poke:20190404035817p:plainの並びに対しての立ち回りも要点だけ解説させてもらいます。
この構築ではその高いSによる行動保証と対面操作性、地面へ役割破壊など試合のペースを握りやすいシュカコケコを多くの構築に対して初手に置くのですが、マンマンガルドを相手にした場合は初手にコケコを置かない方が無難です。と言うのもマンマンガルドが相手の時は初手にマンムーを置かれる場合が多く、シュカコケコが対面した際シュカ込みで地震礫で落とされてしまうため相手に主導権を握られてしまいます。そのためこちらも初手にマンムーを置きましょう。こちらのマンムーは地面Zで相手を確実に襷まで削って礫圏内に押し込むことができ対面有利、相手も地面Zマンムーだった場合でもこちらのマンムーは一般的なAB地面ZマンムーよりSを伸ばしているため、上から地面Zで落とせる場合が多いです。裏にクチートとコケコを置いておけば数的有利を取った後簡単に詰めることが出来ると思います。



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基本的には選出はコケコギャラドランです。
ギャラがレヒレのムンフォを木の実込みで3耐えするためレヒレとの対面で舞いつつギャラを通していくことを目標に立ち回ります。そのため相手のどのポケモンがスカーフを持っているのかという情報が重要になってきます。
相手の初手がヒトムだった場合。こちらは初手にコケコを投げてボルトチェンジを選択します。相手が炎Zだった場合にはこちらが上から動くことができ、ボルチェン後ドランバックして炎Zによる出落ちをケアします。ヒトムがスカーフではないことが判別出来るとギャラが一舞でヒトムを縛ることが出来ることが分かるためギャラで詰めていきやすいです。相手のヒトムがスカーフだった場合では上からオバヒを打たれることになりますが、こちらのコケコはDにかなり厚めに振っているので急所以外では落ちず、後攻ボルチェンからギャラを繰り出し二舞して全抜きを狙っていくルートをとることが出来ます。
相手の初手がランドロスだった場合。コケコとの特性の発動順で判別できますが、初手に来る時点でほぼスカーフです。この対面では相手は突っ張って地震を押してくることが多いのでめざ氷を押します。次のターンで相手は続けて地震を押すか浮いてるポケモンに引く読みでランドバックかの択が発生しますが、僕は大体ギャラに引いていました。(理由:まず初手がランドの時点で相手の裏はグロスヒレグロスミミッキュのほぼ二択に絞られる。ここで相手がランドを下げてギャラ引きに合わせられるのは、ミミッキュだと威嚇が入った状態でギャラと対面してしまうこと、レヒレだと相手視点で択に負けた時にリカバリーが利かないことやそもそも眼鏡レヒレでなければギャラが対面有利であることを考えてグロスが出されることが多い。ギャラとグロスの対面が生まれると次にこちらはギャラからドランに引くが、グロスドラン対面を作れた時相手の選出がグロスミランドだった場合相手はドランが受からず数的優位を取りやすいこと、選出がレヒレグロスランドだった場合にはギャラを大切に立ち回れば五分の試合運びを見込めることを考えて)。
ちなみにミミグロスと選出された場合、この選出だと襷ミミッキュが非常に重くかなりがちで辛い立ち回りを強要されてしまうのでヤブは最終日付近はこの選出一点読みでコケコドランクチートと選出してたらしいです(初手がヒトムだったらボルチェン読みのコケコで10万つっぱ、ランドだったら初手めざ氷打って次ボルチェン押して引かれなかったらggらしい…w)。



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相手の構築にはポリ2ミミガッサなどが同居していることが多いので、このような構築にはコケコドランクチートで選出します。
両メガにドランが刺さっておりリザやグロス地震を持っていてコケコ対面の初手に打ってくる等のことがなければ普通にやって勝てると思うので、特に多くを語ることはないかなと思います(ヤブの構築記事にもあったけど地震持ちはTNメモ)。



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選出はクチートコケコギャラです。
相手の選出は大体ガルランドゲコで初手にガルーラから入ってくることが多いのでクチートから入ります。初手にゲッコウガから入って来られると少し辛いですが、ギャラに引いて熱湯で焼けなければまだ何とかなるかなと思います。ガルーラクチート対面で相手は猫がある場合は猫を入れた後にランドへと引くと思いますが、ここで相手のランドが蜻蛉か地震の択になります。ここはもう完全に経験則になるんですが、ランドクチート対面は相手視点で蜻蛉が一番低リスクでありこちらのギャラドスが重いことを考えると蜻蛉を押してくる可能性がかなり高いため、僕はここで大体じゃれつくを選択しています()
そもそもですがこのガルランドとか言う構築、かなり厳しい相手なのでこのくらい強気なプレイングを通して行かないと勝てないんですよね。
ここで相手の蜻蛉に合わせてじゃれつくを押せると裏のガルーラがそこそこ削れるため、かなりコケコとギャラが通しやすくなります。体感で7~8割の相手がクチートランド対面で蜻蛉押してくるので、キツい構築相手にこの割合で有利に試合を持ち込めるならリスクリターンはある選択ではないかなと思います。僕はこの立ち回りでS14ではガルランドには五分以上に戦えたのでまあ正解だったんじゃないかなと(信じるか信じないかはあなた次第です)。
※追記 ガルーラクチート対面でガルーラが猫打った次のターン、相手が地震でも炎拳でもランドバックでもこちらはギャラバックが安定だと言う話を僕自身がランドに突っ張り続けてたせいで忘れてました()
これが偉いプレイングのようなので皆さんはちゃんと引きましょうね!



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正直これもめちゃくちゃキツイ並びですが、基本はコケコクチートが確定で@1は周りの並びを見ながらマンムーギャラドランの中から一匹を連れていきます。
マンムーを連れていく場合:初手のランド展開にマンムーを合わせて展開阻止し、ギャラに対するストッパーをコケコかクチート(ランドがステロを優先してきて数的優位が取れている場合はクチート)、アーゴヨンに対するストッパーをクチートマンムーの礫という役割分担で立ち回ります。これが一番安定してランドギャラアゴに対しては立ち回れますが、大体裏にハッサムバシャーモがいて出来ないことが多いです。
ギャラを連れていく場合:初手のランドに合わせるのはコケコ、ギャラに対するストッパーはクチートの威嚇を利用しつつこちらもギャラを合わせていき、アーゴヨンのストッパーには危なくはありますがクチートを当てて立ち回ります。ギャラのミラーを制すことができれば(こちらは木の実持ちなので相手が噛み砕く持ちでなければ多少削れていても大体勝てる)、舞ったギャラでアーゴヨンも縛れているためそのまま勝てます。
ドランを連れていく場合:初手のランドにはコケコを合わせギャラにはクチートを、アーゴヨンにはドランをストッパーとして立ち回ります。なおこの際ランドを処理出来ていれば良いですが、相手にランドを残された場合クチートがギャラのストッパーたり得なくなりドランギャラ対面が出来た瞬間試合が終わるのでランドギャラアゴ選出をされた場合にはこの選出パターンが一番隙を見せやすく、あまりしたくはない選出です。
なおクチートの技がアイへでマンムーの氷柱が岩封であるヤブの使っていた構築の場合、立ち回りが大きく変わるのでそちらも紹介しておきます。
選出はマンムーコケコドランの1パターンで、まず初手のランド展開にマンムーを合わせて礫×2でランドを落としに行きます(一発入れば裏の圏内に入るため二発目に引かれてもOK)。次にギャラがマンムーを起点にしに来るためその対面では岩石封じを連打してギャラの起点回避をします。そうすれば裏のコケコでギャラを上から縛ることができ、裏のアーゴヨンに対してもドランで詰めることが出来ます(コケコのめざ氷がアーゴヨンに低乱二発でドランがアゴの+2龍Zで落ちるのでコケコ対面巧まれたら即ドランバックしましょう)。



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この手の並びに対しての選出はクチートギャラが確定の@1がラティが通せそうならラティを、無理そうならドランを選出します。
ロップレヒレカグヤには電気の一貫を切る枠としてクッション性能、対面操作性能の高い霊獣ボルトロスが多く採用されていることもあり、ラティアスをカグヤで見る選出をされることが多いことと合わせてラティとクチートで崩しやすいです。ギャラドスは一見通しやすそうに見えますが、今回意地で採用しているため二舞しなければロップを抜くことが出来ず、またこの系統の構築に採用されているレヒレはHBリフレク持ちが多いのでクッション兼保険としての勝ち筋ぐらいに考えておいた方が良いと思います。ドランを選出する場合にはクチートで一匹崩してからロップを不意打ちで削ってドランの一貫を作る勝ち筋を意識していると立ち回りやすいかなと思います。



vs雨パ
ナットレイがいなければラティギャラ+裏選出に強いポケモンを、ナットレイがいる場合はラティクチギャラで選出します。
相手は初手雨要員から入ってくることが多いのでそこにラティを合わせます。雨要員がペリッパーなら10万で落とすか襷まで削ってラグをZで削るようにします。ペリッパーからナット引きに対してはクチートを投げていき上手く択を合わせながら崩していくしかありません。
雨要員がトノの場合はラティで瞑想→身代わりと雨ターンを稼いでいきアンコールされた場合にはZを打って誰かしら一匹を倒しにかかります。この場合ナットに引かれたとしてもナットが身代わり瞑想Zなどで大きく削れるので上手く立ち回れればギャラが通せるパターンがあることも覚えておくと立ち回りやすいでしょう。
相手の構築にナットがいる場合にはほぼ雨選出で来るため、見せ合いの時点でラティでナットを削ってギャラを通すかラティクチのサイクルで崩していくかの二択の勝ち筋で考えて大丈夫です。
稀にコケコ+雨と選出されることもありますが、その場合初手にラティとコケコが対面した時には眼鏡コケコを考慮すると対面でZを切ってコケコを倒し、ギャラを通すことも視野に入れながら立ち回ると上手くいけば勝てます。



vs受けサイクル
選出はバンギの居ないバナカグヤのような一部の構築を除いてタイプ受けのサイクル数値受けのサイクル合わせて全てコケコクチートマンムーで出します。バンギの居ないバナカグヤにはラティがぶっ刺さっているのでコケコラティクチです。
立ち回りとしては非常にシンプルでコケコから対面操作でクチートの有利対面を作り、相手の引きに合わせて剣舞を積んで相手のサイクルを崩すというだけです。留意しておくと良いこととしては最近の多くのラキヌオーのラッキーにはカウンターが搭載されていることが多いこと、鉄壁ムドーに対しては厳しいので剣舞ガン積みからの急所待ちが一番分の良い勝負であること、バナカグヤのようなサイクルは初手にバナが来るのでコケコからではなくクチートを合わせることといったぐらいで、やることは単純なので他は特に言うことはありません。



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勝てません()
…………と言い切ってしまうのは簡単ですが、一応選出と立ち回り次第でそれなりに勝てることもあるので悪あがきのコツを紹介しときます。
選出は他のポケモンはみんな出してもゴーリの起点まっしぐらなので基本はコケコラティドランです。ドランが唯一ゴーリを上からワンパン出来る駒なので絶対に麻痺を入れられたり倒されることのないようにしましょう。
ゴーリと良く組まれているメガ枠であるガルーラ、ミミロップボーマンダに対しては非常にクチートを投げたいところですがクチートでそいつらを倒したところで結局ゴーリに全てを破壊されてしまうので、それらのポケモンが重くなることは承知で二体がかりで倒しに行くような立ち回りをします(ピタゴーリのようなマンダの型が特殊と割れている有名な構築以外のボーマンダがいる場合、この三体だとどうあがいてもマンダに3タテ待ったなしなので相手のオニゴーリの自覚がないことに賭けてラティの代わりにマンムーを投げることもあります)。また、それらと良く一緒に入れられているポリ2、クレセリアといったような普段はクチートマンムーで崩しているような数値受けもラティで身代わり瞑想Zを絡めて無理矢理見ていきます。クレセリアに対しては素の状態でもラティの身代わりがこご風を耐えるので身代わりを盾にしながら上手く瞑想を積んで行けば結構何とかなります。
あとコツがあるとすればドランのスカーフを隠した状態で対面の低速ポケモンを処理するということです。どういうことかと言うと、例えば相手の場にナットレイがいてこちらはコケコのボルトチェンジからヒードランに繋いだとします。この宿り木が入った状態のヒードランナットレイの対面でナットレイを突破したとしてもヒードランがスカーフであることは相手からは分からず、相手視点ではオニゴーリの格好の起点です。つまり相手がスカーフヒードランを考慮しなかった場合には簡単に対面のナットレイを処理させてくれる上にノコノコとオニゴーリが死に出しで出てきて、ムラっ気を一度も発動させることなく焼却されてくれる訳ですね。オニゴーリに対して最高のeasy winです。もちろん相手がスカーフをきちんとケアしてきたらこのムーブは不発に終わりますが、やってみるに越したことはないので相手の場に低速ポケモンがいてそいつをヒードランで処理出来そうな時は積極的に狙いに行くのがオニゴーリに対して少しでも勝率を上げるコツかもしれません。



他にも色々とメジャーな並びはありますが、全て紹介しようとするとキリがないので今記事ではこのぐらいの紹介に留めておこうと思います。
ここで紹介した並び以外で選出の仕方が分からないということがありましたらヤブ(@pokemon_yabu2)に聞くか、正しい回答が出来るか疑わしいですがらみれす(@ramichan_poke)に個別で聞いて頂けると出来る限りの対応をさせてもらいます。



S14結果、総括

TN ラミレス 最高2126 最終203×
TN Diggy-MO' 最高2023 最終18××

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上記の紹介でも分かる通りメジャーな並びに対してほとんど簡単には勝たせてもらえず、使用する上で非常に難しい構築でした。しかしその反面、相性が悪いと感じる構築に対しても選出と立ち回り次第では十分に戦える対応範囲の広さも使い込んで行くうちに理解していき、構築としての完成度の高さを感じました。特定の並びに対して厚くメタを張ることよりも広く浅く対応範囲を伸ばして行こうと構築成作者がアプローチしていった結果なのかなと思います。
S14を通してこの構築を使って感じたことは、カバマンダガルドに対する選出の項でも少し記述しましたがレヒレを中心とした型と並びの多様化について行けていなかったことが、二人とも2100を達成しながらも上位に食い込むことの出来なかった原因なのかなということです。この構築ではレヒレへの切り返しをほぼギャラドスに一任していたため、レヒレを見ると裏に負荷を掛けられなくともギャラをクッションとして選出するか、コケコ@2で前のめりな立ち回りを前提とした選出を強要されることになってしまい、選出をかなり窮屈なものにさせられていました。リアルの都合上しばらくポケモンは出来ませんが、次にやるときが来れば今期の経験を生かしながら今回使った構築のように対応範囲の広い構築を今度は自分で組めればなと思います。





かなりの長文になりましたがここまで読んで頂いた方、ありがとうございました。
ここから先はガチでただの長い日記なので、興味のない方は飛ばしてください。


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S14感想

S14が始まった当初から今シーズンは本気で2100を目指そうと燃えていました。理由としては長い長い普通の人の二倍くらいあった大学生活にもようやく終わりが見え始め、とうとう自分にも『就活』の二文字がデデドンと目の前に降りかかってきたと言うこともあり、今期限りでポケモンを自分の中で一区切りさせようと考えていたからです。7世代の最後にORAS以来達成することの出来なかった2100の味をもう一度味わいたかったんですよね。
そんな折、もう付き合いも二年近くになってきたラティクチの神からあるLINEが届きました。

『一緒のラティクチ使って21行こうぜ』

正直に言うと当時、僕はこの誘いにそこまで本気で乗るつもりはありませんでした。と言うのも僕自身、構築共有というものにどこかズルをしているような感覚があって(それは今も変わらないのですが)、とにかく出来ることなら自分で作った構築で結果を出したいという気持ちがあったんですよね。何よりシーズン終了後の構築記事で自己顕示欲を満たせないですしね。
しかし時間というものは有限であり、切望される進級のかかったテストが二月の上旬まで続き、それが終わると今度は応募すると以前より決めていたライトノベルの新人賞の締切が二月末までに迫っていてひーひー言いながら原稿を完成させたりと、そうこうしているうちにシーズン終了1ヵ月前に迫っていました。
焦り始めた僕は、この頃にようやくヤブの構築と心中する覚悟を固めました。こういう場でしか言いませんが僕はヤブのことはポケモンに関してかなり尊敬している部分があったので、ヤブの構築を使ってダメなら諦めがつくとも考えていました。
ここからはヤブと相談を重ねながらのレート生活でしたが、相談や対戦を重ねる度にどんどんと自分とヤブの考えが一致していくような感覚があり、この期間のポケモンはとても新鮮な感覚で今までにない楽しさがありました。構築共有にあまり良いイメージはありませんでしたが、やってみると強い人の考え方や構築の組み方等が自分の経験や考えと重ね合わせながら吸収していけるため、非常に効率の良い上達方法であるように今は思います。
そして迎えたシーズン最終日。サブロムは溶かしながらも何とかメインを2050まで伸ばして臨んだやざわ宅で行われたレート合宿で、やざわ宅に集まったしげるはるひらえふさんやざわやヤブ含めた通話窓のみんなの応援もあってどうにか21を達成することが出来ました。この時みんな自分のことのように喜んでくれてあったけえなぁ……と胸が詰まったことを覚えています。ORASの時に21達成した時は喜びを分かち合える仲間が誰も居なかったので、本当に感慨深いものがありました。
その後4:30の更新から再び潜り始めて21から一勝することもでき、21付近で名前を良く知っている人たちとの対戦を重ねることが出来て本当に楽しい最終日を送ることが出来ました。今期対戦してくれた方々は本当にありがとうございました。
このS14は誇張抜きに一生忘れられないシーズンになるんじゃないかなぁ、と思います。

おわりに
シーズン最後まできちんと俺の面倒を見てくれたヤブ、本当にありがとう。お前のおかげで最後にめちゃくちゃ良い思い出が作れたよ。最高だ!!!
通話窓のみんなも普段あんまり真面目にポケモンしてない俺ともいつも仲良くしてくれてありがとう。
こうしてポケモンに一区切りを付けるとなった時に思うことは、このゲームもこのゲームを通じて仲良くなれた人たちも本当に最高なので今までポケモンやって来てて良かったなということです。
ポケモン勝てなくて嫌いになりそうな時もいっぱいあったけど、今となってはこう思います。





ポケモンが好きなんだ(*^◯^*)